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	<id>https://wiki.returnofreckoning.com/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=API%3AGetInventoryItemData</id>
	<title>API:GetInventoryItemData - Revision history</title>
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	<updated>2026-10-18T04:53:40Z</updated>
	<subtitle>Revision history for this page on the wiki</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://wiki.returnofreckoning.com/index.php?title=API:GetInventoryItemData&amp;diff=30416&amp;oldid=prev</id>
		<title>Maintenance script: UI Lua API import (WAR 1.4.8)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.returnofreckoning.com/index.php?title=API:GetInventoryItemData&amp;diff=30416&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-10-16T19:44:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;UI Lua API import (WAR 1.4.8)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{LuaApi|group=Game}}&lt;br /&gt;
Returns the items in the player&amp;#039;s backpack, one table per backpack slot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
items = GetInventoryItemData()&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arguments ==&lt;br /&gt;
None.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Returns ==&lt;br /&gt;
;items : &amp;lt;code&amp;gt;table&amp;lt;/code&amp;gt; – Array of item data tables, indexed by backpack slot from 1. See [[#Item data table|Item data table]] below.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Details ==&lt;br /&gt;
* There is one entry for every backpack slot the player has, including empty slots. An empty slot has an item table with default values (for example &amp;lt;code&amp;gt;id&amp;lt;/code&amp;gt; 0 and an empty &amp;lt;code&amp;gt;name&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* If there is no player object, or the Lua state is not available, the function returns nothing.&lt;br /&gt;
* A new table is built on every call. The stock UI caches it in &amp;lt;code&amp;gt;DataUtils.GetItems()&amp;lt;/code&amp;gt; (&amp;lt;code&amp;gt;easystem_utils/source/datautils.lua&amp;lt;/code&amp;gt;) and rebuilds it only when &amp;lt;code&amp;gt;GameData.Player.itemsDirty&amp;lt;/code&amp;gt; is set.&lt;br /&gt;
* The same item data table is used by [[API:GetEquipmentData|GetEquipmentData]], [[API:GetQuestItemData|GetQuestItemData]], [[API:GetTradeItemData|GetTradeItemData]], [[API:GetCurrentEnhancementItemData|GetCurrentEnhancementItemData]], [[API:GetChoiceRewardsData|GetChoiceRewardsData]] and [[API:GetGivenRewardsData|GetGivenRewardsData]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Item data table ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Key !! Type !! Meaning&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;timestamp&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;id&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Item id. 0 for an empty slot.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;uniqueID&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Id of this particular item instance.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;name&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;wstring&amp;lt;/code&amp;gt; || Item name. For a broken item that has a broken name, this is the broken name (see below).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;description&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;wstring&amp;lt;/code&amp;gt; || Description text.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;iconNum&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Icon id for [[API:GetIconData|GetIconData]]. For a broken item that has a broken name, this is the broken icon.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;equipSlot&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Equipment slot the item goes in. 0 if none.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Item type.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;level&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Required level.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;iLevel&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Item level.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;tier&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;renown&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Required renown rank.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;rarity&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Rarity. The client adds 1 to its stored value, so the lowest rarity is 1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;sellPrice&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Vendor price.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;capacity&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;stackCount&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Number of items in the stack.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;races&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;table&amp;lt;/code&amp;gt; || Array of race ids (&amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt;, 1–7) that may use the item. Empty if there is no race restriction.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;careers&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;table&amp;lt;/code&amp;gt; || Array of career ids (&amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt;, 1–31) that may use the item.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;slots&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;table&amp;lt;/code&amp;gt; || Array of slot numbers (&amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt;, 1–20) the item can be used on.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;skills&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;table&amp;lt;/code&amp;gt; || Array of skill ids (&amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt;, 0–27).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;flags&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;table&amp;lt;/code&amp;gt; || Table of 20 booleans with keys &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt;–&amp;lt;code&amp;gt;19&amp;lt;/code&amp;gt;. Index it with &amp;lt;code&amp;gt;GameData.Item.EITEMFLAG_*&amp;lt;/code&amp;gt; values.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;armor&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Armor value.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;dps&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Damage per second.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;speed&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Weapon speed.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;blockRating&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Block rating.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;itemSet&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Item set id.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;trophyLocation&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;trophyLocIndex&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || The client adds 1 to its stored value.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;bop&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;boolean&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;boundToPlayer&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;boolean&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;isNew&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;boolean&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;broken&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;boolean&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; if the item is broken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;repairedName&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;wstring&amp;lt;/code&amp;gt; || Only for a broken item that has a broken name: the normal (repaired) name.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;repairedIconNum&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Only for a broken item that has a broken name: the normal icon.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;brokenName&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;wstring&amp;lt;/code&amp;gt; || Only for a broken item that has a broken name: the broken name.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;brokenIconNum&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Only for a broken item that has a broken name: the broken icon.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;repairPrice&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Only for a broken item that has a broken name: cost to repair. &amp;lt;code&amp;gt;sellPrice&amp;lt;/code&amp;gt; is also replaced in this case.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;bonus&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;table&amp;lt;/code&amp;gt; || Array of bonus tables, indexed from 1, at most 10 entries. See [[#Bonus tables|Bonus tables]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;craftingBonus&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;table&amp;lt;/code&amp;gt; || Array of crafting bonus tables, indexed from 1. Each has &amp;lt;code&amp;gt;bonusType&amp;lt;/code&amp;gt; (&amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt;, always 6), &amp;lt;code&amp;gt;bonusReference&amp;lt;/code&amp;gt; (&amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt;) and &amp;lt;code&amp;gt;bonusValue&amp;lt;/code&amp;gt; (&amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;marketingIndex&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;marketingVariation&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;numEnhancementSlots&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Number of enhancement (talisman) slots, at most 3.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;enhSlot&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;table&amp;lt;/code&amp;gt; || Filled enhancement slots, keyed by slot number from 1. Empty slots have no entry. See [[#Enhancement slot tables|Enhancement slot tables]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;noChargeLeftDontDelete&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;currChargesRemaining&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Charges left.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;tintA&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;tintB&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;dyeTintA&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;dyeTintB&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;cultivationType&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;craftingSkillRequirement&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Crafting skill needed to use the item.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;maxEquip&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;isRefinable&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;boolean&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;timeLeftBeforeDecay&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;decayPaused&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;boolean&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;isTwoHanded&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;boolean&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;customizedIconNum&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;customizedIconName&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;wstring&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bonus tables ====&lt;br /&gt;
Every entry of &amp;lt;code&amp;gt;bonus&amp;lt;/code&amp;gt; has a &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; field. The other fields depend on it. The type numbers match &amp;lt;code&amp;gt;GameDefs.ITEMBONUS_*&amp;lt;/code&amp;gt; in &amp;lt;code&amp;gt;easystem_utils/source/gamedefs.lua&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; !! Fields&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 (&amp;lt;code&amp;gt;ITEMBONUS_MAGIC&amp;lt;/code&amp;gt;) || &amp;lt;code&amp;gt;reference&amp;lt;/code&amp;gt; (&amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt;, the stat), &amp;lt;code&amp;gt;value&amp;lt;/code&amp;gt; (&amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt;, may be negative), &amp;lt;code&amp;gt;isPercentage&amp;lt;/code&amp;gt; (&amp;lt;code&amp;gt;boolean&amp;lt;/code&amp;gt;), &amp;lt;code&amp;gt;duration&amp;lt;/code&amp;gt; (&amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt;, seconds)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 (&amp;lt;code&amp;gt;ITEMBONUS_USE&amp;lt;/code&amp;gt;) || &amp;lt;code&amp;gt;reference&amp;lt;/code&amp;gt; (&amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt;), &amp;lt;code&amp;gt;value&amp;lt;/code&amp;gt; (&amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt;), &amp;lt;code&amp;gt;cooldownTimeLeft&amp;lt;/code&amp;gt; (&amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt;, seconds), &amp;lt;code&amp;gt;totalCooldownTime&amp;lt;/code&amp;gt; (&amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt;, seconds)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 (&amp;lt;code&amp;gt;ITEMBONUS_CONTINUOUS&amp;lt;/code&amp;gt;) || &amp;lt;code&amp;gt;reference&amp;lt;/code&amp;gt; (&amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt;), &amp;lt;code&amp;gt;value&amp;lt;/code&amp;gt; (always 0), &amp;lt;code&amp;gt;duration&amp;lt;/code&amp;gt; (&amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt;, seconds)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Bonuses of type 2 are listed first, then type 3, then type 5. The list stops after 10 entries.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Enhancement slot tables ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Key !! Type !! Meaning&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;name&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;wstring&amp;lt;/code&amp;gt; || Name of the enhancement in the slot.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;id&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Item id of the enhancement.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;iconNum&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || Icon id of the enhancement.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;inventorySlot&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;rarity&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;level&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;number&amp;lt;/code&amp;gt; || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;bonus&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;craftingBonus&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;marketingIndex&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;marketingVariation&amp;lt;/code&amp;gt; || || Same layout as on the item itself.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Errors ==&lt;br /&gt;
None.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Example ==&lt;br /&gt;
From &amp;lt;code&amp;gt;easystem_utils/source/datautils.lua&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
function DataUtils.GetItems()&lt;br /&gt;
    if (GameData.Player.itemsDirty)&lt;br /&gt;
    then&lt;br /&gt;
        GameData.Player.itemsDirty = false&lt;br /&gt;
        DataUtilsData.items = GetInventoryItemData()&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    return DataUtilsData.items&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reading flags and bonuses, from &amp;lt;code&amp;gt;easystem_tooltips/source/itemtooltips.lua&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
local itemIsSalvagable = (itemData.flags[GameData.Item.EITEMFLAG_MAGICAL_SALVAGABLE] == true);&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
for i, bonus in ipairs(itemData.bonus) do&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
    if( bonus.type == GameDefs.ITEMBONUS_MAGIC and bonus.reference &amp;gt; 0 and bonus.value ~= 0 ) then&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[API:GetEquipmentData|GetEquipmentData]]&lt;br /&gt;
* [[API:GetQuestItemData|GetQuestItemData]]&lt;br /&gt;
* [[API:GetIconData|GetIconData]]&lt;/div&gt;</summary>
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